- Docente: Massimo Carnevali
- Crediti formativi: 5
- SSD: ING-INF/05
- Lingua di insegnamento: Italiano
- Moduli: Massimo Carnevali (Modulo 1) Federica Protti (Modulo 2)
- Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 1) Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 2)
- Campus: Bologna
- Corso: Laurea Magistrale in Advanced design (cod. 9256)
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Orario delle lezioni (Modulo 1)
dal 19/02/2025 al 11/06/2025
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Orario delle lezioni (Modulo 2)
dal 19/02/2025 al 11/06/2025
Conoscenze e abilità da conseguire
Il modulo intende fornire un background sui requisiti dei nuovi servizi partecipativi, partendo da una analisi delle caratteristiche tecnologiche abilitanti: si intende usare come ambito target quello delle smart-city con partecipazioni degli attori del territorio. Si intende sperimentare le tecnologie abitanti dei servizi nell’ambito del laboratorio, favorendo partecipazione e accrescendo capacità di progetto e di lavoro con nuove tecnologie. Lo studente acquisisce competenze sui temi di: ambienti e servizi in ambito di città intelligenti: modelli di partecipazione, crowdsourcing e crowdsensing; architetture dei sistemi Web: modelli cliente servitore, modelli di esecuzione, protocolli e ambienti Web, tecnologie Web, esecuzione di componenti per sistemi fissi e mobili; ambienti di lavoro cooperativo e georeferenziato: modelli di uso e supporto; progetto di componenti per la fornitura di servizi in ambienti eterogenei fissi e mobili. modelli di utilizzo dei servizi e dei supporti tecnologici, integrazione di servizi in ecosistemi orientati all’utente finale.
Contenuti
Modulo 1
A - Fondamenti di Informatica
1 - Introduzione all'informatica
2 - Virtualizzazione e cloud
3 - Algoritmi e linguaggi
4 - Proprietà intellettuale
5 - Normativa privacy
B - Programmazione
1 - Variabili
2 - Istruzioni
3 - Funzioni
4 - Event driven
C - Web e dintorni
1 - Fondamenti WWW
2 - Programmazione HTML
3 - AI/ML/GAI
D - Sicurezza Informatica
1 - Concetti base
2 - Chi sono i cattivi
3 - Social engineering
4 - Gestione delle password
5 - Salvataggio dei dati
6 - Sicurezza delle applicazioni (web e mobile)
7 - Privacy e diritti online
Durante lo svolgimento delle lezioni, verranno svolti numerosi esercizi ed esempi di programmazione in laboratorio, al fine di fornire agli studenti le capacità di analisi e progettazione di semplici algoritmi e mobile app basati sugli strumenti offerti da code.org.
Modulo 2
Obiettivo del Modulo: Progettare un design concept di servizio basato su metodologie di ricerca e processi di design centrati sull’utente, culminando con deliverable strategici e operativi utili per lo sviluppo di un prototipo.
Lezione 1: Introduzione allo User-Centered Design e Workshop di Design Thinking
Obiettivi:
• Comprendere le metodologie di progettazione principali e la loro funzione lungo il processo di sviluppo del prodotto
• Applicare l’intero processo di Design Thinking in un workshop pratico.
Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Introduzione allo User-Centered Design (UCD).
• Da HCI (Human-Computer Interaction) a UX (User Experience).
• Framework di progettazione: panoramica dei principali approcci (es. Double Diamond).
• Metodi di User Research.
2. SECONDA PARTE
• Workshop completo sul Design Thinking: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test.
Deliverable: Nessuno.
Attività: Partecipazione al workshop di Design Thinking.
Lezione 2: Esplorazione del Problema e Creazione del Contesto Attuale
Obiettivi:
• Applicare il framework del Double Diamond per identificare problemi chiave e formulare una Design Challenge.
• Creare i deliverable che rappresentano il contesto e il problema attuale.
Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Introduzione al primo diamante del Double Diamond (Discover e Define).
• Tecniche di ricerca qualitativa:
• Intervista semi-strutturata.
• Contextual Inquiry.
• User Observation.
• Creazione di un User Research Plan.
2. SECONDA PARTE
• Sintesi delle informazioni raccolte:
• Proto Personas / Personas.
• Experience Map (rappresentazione del contesto attuale).
Deliverable:
• Proto Personas / Personas.
• Experience Map.
Attività:
• Conduzione di attività di ricerca sul campo.
• Creazione collaborativa di Personas ed Experience Map.
Lezione 3: Sintesi dei Risultati e Ideazione del Concept
Obiettivi:
• Analizzare e sintetizzare i risultati della ricerca.
• Definire i principali insight e trasformarli in opportunità di design.
Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Sintesi dei risultati della ricerca (Empathy Mapping, POV, HMW).
• Tecniche di definizione del problema:
• Why-How Laddering.
2. SECONDA PARTE
• Metodi di ideazione creativa:
• Brainstorming guidato.
• SCAMPER.
• Introduzione al Concept Design (connessione tra insight e idee progettuali).
Deliverable:
• Design Challenge definita.
• Concept Idea preliminare.
Attività:
• Attività collaborativa per generare idee progettuali.
Lezione 4: Visualizzazione e Modellazione del Servizio (Secondo Diamante)
Obiettivi:
• Applicare strumenti di visualizzazione per progettare il servizio.
• Utilizzare il secondo diamante del Double Diamond (Develop e Deliver).
Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Creazione di deliverable visuali:
• User Journey Map (contestualizzata sulla base di Personas ed Experience Map).
• Ecosystem Map.
• Introduzione al Service Blueprint (struttura e utilizzo).
2. SECONDA PARTE
• Workshop: Service Blueprint e iterazione del concept.
• Preparazione delle specifiche per il prototipo.
Deliverable:
• User Journey Map.
• Ecosystem Map.
• Service Blueprint.
Attività:
• Creazione collaborativa delle mappe e del blueprint.
Lezione 5: Test e Iterazione del Concept
Obiettivi:
• Introdurre metodologie di ricerca quantitativa.
• Progettare un test di usabilità per raccogliere feedback sul concept di servizio.
Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Metodologie di ricerca quantitativa:
• Survey design.
• Analisi statistica dei dati.
• Usability Testing: principi e framework.
2. SECONDA PARTE
• Workshop: Progettazione e conduzione di un test di usabilità sul concept.
• Iterazione del concept sulla base dei risultati del test.
Deliverable:
• Report del test di usabilità.
• Raccomandazioni per migliorare il prototipo.
Attività:
• Conduzione di un usability test sul concept.
Output Finali del Modulo:
• Design Concept di Servizio.
• Proto Personas / Personas.
• Empathy Map.
• Experience Map.
• User Journey Map.
• Ecosystem Map.
• Service Blueprint.
• Report del test di usabilità.
Testi/Bibliografia
Modulo 1
Teoria
- Dispense del Corso disponibili in formato elettronico
Laboratorio
- code.org
- App Lab [https://code.org/educate/applab] @ code.org
Modulo 2
UX Methods: A Quick Guide to User Experience Research Methods
James Pannafino & Patrick McNeil, 2017.
Metodi didattici
Lezioni frontali dei docenti
Laboratori didattici e realizzazione di piccoli progetti con approccio technology hands-on.
Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento
Modulo 1
Presentazione di un progetto di gruppo alla presenza di tutti i docenti.
Per la parte di informatica andrà presentato un prototipo del progetto o sotto forma di app oppure di sito web.
Durante il corso ci sarà una verifica individuale che andrà ad influenzare il voto finale.
Modulo 2
La valutazione si baserà sull’attività pratica di sviluppo del servizio (deliverable prodotti) e sulla conoscenza teorica dei contenuti del testo di riferimento.
Note per gli Studenti:
• La partecipazione attiva a workshop e attività pratiche è essenziale per completare i deliverable richiesti.
• I contenuti teorici del libro UX Methods: A Quick Guide to User Experience Research Methods saranno parte integrante della valutazione.
Strumenti a supporto della didattica
Didattica frontale: slide proiettate a lezione.
Laboratorio didattico con esercitazioni guidate.
Orario di ricevimento
Consulta il sito web di Massimo Carnevali
Consulta il sito web di Federica Protti