81917 - SERVIZI MULTIMEDIALI PER L'INTERAZIONE

Anno Accademico 2024/2025

  • Docente: Massimo Carnevali
  • Crediti formativi: 5
  • SSD: ING-INF/05
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Moduli: Massimo Carnevali (Modulo 1) Federica Protti (Modulo 2)
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 1) Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 2)
  • Campus: Bologna
  • Corso: Laurea Magistrale in Advanced design (cod. 9256)

Conoscenze e abilità da conseguire

Il modulo intende fornire un background sui requisiti dei nuovi servizi partecipativi, partendo da una analisi delle caratteristiche tecnologiche abilitanti: si intende usare come ambito target quello delle smart-city con partecipazioni degli attori del territorio. Si intende sperimentare le tecnologie abitanti dei servizi nell’ambito del laboratorio, favorendo partecipazione e accrescendo capacità di progetto e di lavoro con nuove tecnologie. Lo studente acquisisce competenze sui temi di:  ambienti e servizi in ambito di città intelligenti: modelli di partecipazione, crowdsourcing e crowdsensing;  architetture dei sistemi Web: modelli cliente servitore, modelli di esecuzione, protocolli e ambienti Web, tecnologie Web, esecuzione di componenti per sistemi fissi e mobili;  ambienti di lavoro cooperativo e georeferenziato: modelli di uso e supporto;  progetto di componenti per la fornitura di servizi in ambienti eterogenei fissi e mobili.  modelli di utilizzo dei servizi e dei supporti tecnologici, integrazione di servizi in ecosistemi orientati all’utente finale.

Contenuti

Modulo 1

A - Fondamenti di Informatica

1 - Introduzione all'informatica
2 - Virtualizzazione e cloud
3 - Algoritmi e linguaggi
4 - Proprietà intellettuale
5 - Normativa privacy

B - Programmazione
1 - Variabili
2 - Istruzioni
3 - Funzioni
4 - Event driven

C - Web e dintorni
1 - Fondamenti WWW
2 - Programmazione HTML
3 - AI/ML/GAI

D - Sicurezza Informatica
1 - Concetti base
2 - Chi sono i cattivi
3 - Social engineering
4 - Gestione delle password
5 - Salvataggio dei dati
6 - Sicurezza delle applicazioni (web e mobile)
7 - Privacy e diritti online


Durante lo svolgimento delle lezioni, verranno svolti numerosi esercizi ed esempi di programmazione in laboratorio, al fine di fornire agli studenti le capacità di analisi e progettazione di semplici algoritmi e mobile app basati sugli strumenti offerti da code.org.

Modulo 2

Obiettivo del Modulo: Progettare un design concept di servizio basato su metodologie di ricerca e processi di design centrati sull’utente, culminando con deliverable strategici e operativi utili per lo sviluppo di un prototipo.

Lezione 1: Introduzione allo User-Centered Design e Workshop di Design Thinking

Obiettivi:
• Comprendere le metodologie di progettazione principali e la loro funzione lungo il processo di sviluppo del prodotto
• Applicare l’intero processo di Design Thinking in un workshop pratico.

Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Introduzione allo User-Centered Design (UCD).
• Da HCI (Human-Computer Interaction) a UX (User Experience).
• Framework di progettazione: panoramica dei principali approcci (es. Double Diamond).
• Metodi di User Research.
2. SECONDA PARTE
• Workshop completo sul Design Thinking: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test.

Deliverable: Nessuno.
Attività: Partecipazione al workshop di Design Thinking.
Lezione 2: Esplorazione del Problema e Creazione del Contesto Attuale

Obiettivi:
• Applicare il framework del Double Diamond per identificare problemi chiave e formulare una Design Challenge.
• Creare i deliverable che rappresentano il contesto e il problema attuale.

Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Introduzione al primo diamante del Double Diamond (Discover e Define).
• Tecniche di ricerca qualitativa:
• Intervista semi-strutturata.
• Contextual Inquiry.
• User Observation.
• Creazione di un User Research Plan.
2. SECONDA PARTE
• Sintesi delle informazioni raccolte:
• Proto Personas / Personas.
• Experience Map (rappresentazione del contesto attuale).

Deliverable:
• Proto Personas / Personas.
• Experience Map.

Attività:
• Conduzione di attività di ricerca sul campo.
• Creazione collaborativa di Personas ed Experience Map.

Lezione 3: Sintesi dei Risultati e Ideazione del Concept

Obiettivi:
• Analizzare e sintetizzare i risultati della ricerca.
• Definire i principali insight e trasformarli in opportunità di design.

Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Sintesi dei risultati della ricerca (Empathy Mapping, POV, HMW).
• Tecniche di definizione del problema:
• Why-How Laddering.
2. SECONDA PARTE
• Metodi di ideazione creativa:
• Brainstorming guidato.
• SCAMPER.
• Introduzione al Concept Design (connessione tra insight e idee progettuali).

Deliverable:
• Design Challenge definita.
• Concept Idea preliminare.

Attività:
• Attività collaborativa per generare idee progettuali.

Lezione 4: Visualizzazione e Modellazione del Servizio (Secondo Diamante)

Obiettivi:
• Applicare strumenti di visualizzazione per progettare il servizio.
• Utilizzare il secondo diamante del Double Diamond (Develop e Deliver).

Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Creazione di deliverable visuali:
• User Journey Map (contestualizzata sulla base di Personas ed Experience Map).
• Ecosystem Map.
• Introduzione al Service Blueprint (struttura e utilizzo).
2. SECONDA PARTE
• Workshop: Service Blueprint e iterazione del concept.
• Preparazione delle specifiche per il prototipo.

Deliverable:
• User Journey Map.
• Ecosystem Map.
• Service Blueprint.

Attività:
• Creazione collaborativa delle mappe e del blueprint.

Lezione 5: Test e Iterazione del Concept

Obiettivi:
• Introdurre metodologie di ricerca quantitativa.
• Progettare un test di usabilità per raccogliere feedback sul concept di servizio.

Contenuti:
1. PRIMA PARTE
• Metodologie di ricerca quantitativa:
• Survey design.
• Analisi statistica dei dati.
• Usability Testing: principi e framework.
2. SECONDA PARTE
• Workshop: Progettazione e conduzione di un test di usabilità sul concept.
• Iterazione del concept sulla base dei risultati del test.

Deliverable:
• Report del test di usabilità.
• Raccomandazioni per migliorare il prototipo.

Attività:
• Conduzione di un usability test sul concept.

Output Finali del Modulo:
• Design Concept di Servizio.
• Proto Personas / Personas.
• Empathy Map.
• Experience Map.
• User Journey Map.
• Ecosystem Map.
• Service Blueprint.
• Report del test di usabilità.

Testi/Bibliografia

Modulo 1

Teoria

  • Dispense del Corso disponibili in formato elettronico

Laboratorio

  • code.org
  • App Lab [https://code.org/educate/applab] @ code.org

Modulo 2

UX Methods: A Quick Guide to User Experience Research Methods
James Pannafino & Patrick McNeil, 2017.

Metodi didattici

Lezioni frontali dei docenti

Laboratori didattici e realizzazione di piccoli progetti con approccio technology hands-on.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

Modulo 1

Presentazione di un progetto di gruppo alla presenza di tutti i docenti.
Per la parte di informatica andrà presentato un prototipo del progetto o sotto forma di app oppure di sito web.
Durante il corso ci sarà una verifica individuale che andrà ad influenzare il voto finale.

Modulo 2

La valutazione si baserà sull’attività pratica di sviluppo del servizio (deliverable prodotti) e sulla conoscenza teorica dei contenuti del testo di riferimento.
Note per gli Studenti:
• La partecipazione attiva a workshop e attività pratiche è essenziale per completare i deliverable richiesti.
• I contenuti teorici del libro UX Methods: A Quick Guide to User Experience Research Methods saranno parte integrante della valutazione.

Strumenti a supporto della didattica

Didattica frontale: slide proiettate a lezione.
Laboratorio didattico con esercitazioni guidate.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Massimo Carnevali

Consulta il sito web di Federica Protti